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钢铁雄心完美攻略
发布日期:2013-3-16 17:45:57 作者: 出处: 浏览:
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第一章——基础战斗篇:
一、部队移动:
1、陆军:选中部队后用老鼠右键点击目的地即可移动,右键双击目的地既可选择移动方式[正常移动-闪电战-佯攻]。部队到达目的地后随着时间延长会自动建立简易工事,但部队一旦移动,工事自动消失。
2、空军:空军在非移动状态下也可双击本单位选择攻击类型,一般选择巡逻,这样空军将拦截附近敌机。空军每次转场降消耗掉约50%的士气(士气对于运输机不重要)。
3、海军:类似陆军,但是移动方式不同。陆军上运输舰时运输舰必须在相邻海面,下船时要选择UPLOAD(差不多是这个英文啦,位置在分割部队的选项那里)选项才能选择运输舰内的部队。
二、部队战斗与补给:
1、战斗:当两个从不同省份出发的攻击集团同时攻击一个目标时,目标将承受被夹击的效果,如果进攻部队数量足够,目标将承受被包围的效果。当两个从同一个省出发的攻击集团在不同时间到达目的地攻击时,也会对敌军造成夹击/保卫效果。
2、地形/天候与行军:不同的部队在不同的地形作战战斗力也不同,其中河流、河滩、滩涂地形是常见的对攻方不利地形,丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响,其中丘陵、山地地形有利于防守方,其他地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低,将有可能出现补给困难,造成部队士气下降和出现逃兵。山岭地形根据推测,无论基础设施指数多高都会出现补给困难的情况,只是严重性根据基础设施指数的不同而异。部队进入山岭、荒漠、冰源地形后,指挥官头像右侧会出现骷髅标志警告。沼泽速度最慢。天气对部队的影响被我忽略了,但是打苏联最好不要在冬天或者雨季,尤其是雨季,否则后果自负。
3、士气(org)与撤退:部队的士气越高,可以坚持战斗的时间就越长,根据指挥官属性的不同,部队将在士气0-20时自动撤出战斗[打出一面破烂白旗],也有的指挥官即使士气0也不会撤退,战斗到最后一兵.....如果是装甲/机械化/摩托化部队撤退时,会出现缺油状态。被包围状态依然可以撤退,如果是进攻部队撤退,将只能退回出发的省份,撤退部队的目的地如果有敌军,且撤退部队士气极低时[溃退]将有可能全军覆没[无论撤退部队有多少](我曾经用一只伞兵部队一次消灭了40个溃退的苏联师)。部队只要原地发呆就能不断回复士气。
4、补给与消耗:耗油的单位在非移动状态下也会消耗一点点原油,各种部队的人员都可以在战斗后补给,补给人员也需要有足够的supplies,人员补给以及日常维持消耗的supplies数量可以经由步兵科技的开发而降低很多。海空军supplies消耗量可以经由开发相应的海军科技和海军理论、空军理论降低。(点将军头像的最右侧拳头标志补充部队损失的兵员)
作战时如果不能快速取胜或者“敌强我弱”,就应优先保护好自己的补给线和切断敌人补给线,被切断补给线的部队士气将缓慢下降,并当士气下降到一定程度时出现逃兵。
supplies的获得一般是靠首都运送的,如果首都被围,就会从部队驻地获得,但是如果驻地以及周围的省份工业力为0,那就得不到补给了。
海军必须到自己的港口才能补给(自动)。
5、伞兵的运用:104版可以大批生产伞兵,虽然战斗力和民兵差不多,但是用来切断敌人补给线和防守战略要地方面是不二的好手,不过是要注意两点,第一,绝对不要让伞兵伞降进攻装甲部队,除非你的伞兵兵力处于绝对优势(比敌人多10倍以上),这样就可以把敌人的士气耗成0,逼他撤退,但是你的伤亡也不会太小。第二,千万别把伞兵直接扔到没有补给线的敌境,因为伞兵上飞机也需要消耗supplies的。104MOD的伞兵34人力一个师一般师才10个人力,装甲师也不过20人力,所以104MOD的伞兵粉珍贵说。
6、装甲部队与机械化部队:游戏中的装甲部队可以人为的分为轻型坦克部队(快速突击队)和重型坦克部队(攻坚部队),前者由代大口径炮的轻型坦克或者中型坦克(推荐豹级中型坦克)担任,用于抢占敌人防守薄弱或者未及防守的前沿战略要地,以及快速突入敌境,帮助先期到达的伞兵进行防御,这种部队最好是常规师或者工兵加强师。
后者是重型坦克部队,速度就不是主要考虑的对象了,因此建议使用炮兵加强型,这样重型坦克的速度差不多正好可以适应机械化部队的速度。进行对堡垒的强攻时损失较小。
机械化部队的速度比步兵快,比装甲突击师慢攻防能力较好,适合在装甲部队不足或者国力较弱时代替装甲部队。
不知道大家注意没,装甲部队和机械化部队的防御力普遍较弱,但是这两种部队的防御是“硬防御”而其他兵种的防御是“软防御”且硬攻击普遍只有软攻击的一半,甚至1/N,所以装甲部队和机械化部队的实际防御力是其他兵种的数倍。
PS:硬攻击指对于装甲单位的攻击力[坦克部队、机械化部队],软攻击指对于非装甲单位的攻击力[包括摩托化部队在内的其他地面部队]。
第二章——国政篇:
游戏界面右侧有国家的国旗,国旗两边各有两个选项,共四个,这些就是我们最常用的操作项了。我们从左至又来介绍
1、资源:游戏界面上方左起依次显示了煤,钢铁,橡胶,油,补给等资源,然后是外交指数,人力资源、民众反对指数,和空闲工业力/总工业力(IC)。把鼠标放在上面就能看到每日的产量和需求量。保持工业力就需要每天消耗煤、铁、橡胶这三种资源,比如你的工业力是200,那么你将每天消耗400单位的煤,200单位的铁和100单位的橡胶。煤,钢铁,橡胶,油这四种资源可以在世界市场上兑换(国旗右边第一个选项中最下边)一开始可以将军工生产的工业力全部转移到科技上来,方法是先选工业调整选项,就是国旗右边第一项(图标是工厂)中的上半部分,然后将前两个滚动条(第一个是们用物资生产,第二个是军需物资生产)的调节按钮上点鼠标右键锁定,然后将第四个滚动条调节按钮拉到最左边即可。
2、科技(齿轮):进入科技栏后先看上面的大选项,依次为步兵,装甲部队,无线电,工业,火箭,原子,水面舰艇,潜艇,炮兵,轰炸机,战斗机,陆军战斗理论,空军战斗理论,海军战斗理论。绿色科技是可以开发的,灰白色科技是已经开发完成的,灰黑色科技是暂时不能开发或者永远不能开发的。以一开始的工业力全面开花是不可能的,所以我们以入门级国家(德国)为例来介绍一下开发的先后顺序。
首先应该注重开发步兵、装甲兵、无线电、工业、炮兵、潜艇这6项,其他的都完全不用开发。其中步兵科技应该按部就班的开发,装甲兵科技应该以黄色科技为主,坦克图纸为扶(装甲兵和炮兵保持一个科技等级,炮兵可以提前一个等级),如果想要和平吞并奥地利和捷克苏台德区的人,II型坦克图纸开发出来后不用给他定型,II型增强型坦克图纸不用开发,可以直接开发III型坦克后III型增强型坦克图纸,并对III型增强型坦克定型(如果同时开发潜艇就给III型坦克定型)定型当然要定那种最大口径坦克炮的类型了(每个等级的坦克都有待定型的3各型号,只能选一个定型)。炮兵也是要研究黄色科技为主,然后开发各种坦克炮,以配合坦克开发(没有相应口径的坦克炮将不能给相应坦克定型)。坦克科技和炮兵科技的其他科技一律不要了。无线电科技要以能减少IC需求和开发时间的科技为主(当然也必须开发黄色科技了),工业方面一开始比较鸡肋,就只研究黄色科技好了,到了能开发增加IC百分比的科技时再研究这个科技。第三帝国的海面全靠潜艇了,开发能增加攻击力的科技吧。这6项科技中,装甲和炮兵科技是雷打不动的,如果IC实在不足可以放弃潜艇。
3、工业,这里上半部分调整你的IC分配,开战后民用物资消耗量减半。下半部分显示与你你各个领地的物资处存量,第一个是本土拉,德国一开始应该还有一块领地被丹泽给隔开了,那里需要本土提供物资,那里的石油也需要船运回来。
物资运输:工业菜单下面有管理运输这个按钮(国际市场上面的那个)。然后进去建立一条航线。出发地选为首都所在大陆,目的地部队所在大陆。选中需要的资源。选补给就可以了(如果部队所在大陆还需要别的资源,也选上)。再选用多少船。当这条航线从红色变为白色就表示ok了。
4、外交(转):
外交指令详解
Declare War宣战
Bring into Alliance带(他国)加入同盟
Join Alliance加入同盟
Leave Alliance离开同盟(104版好像已经取消)
Influence Nation影响国家
Stage Coup d‘etat发动政变
Trade Agreement贸易协定
Transit Agreement通过协定(起点和终点都必须是自己的领土。不可在其间非自己领土的地区停留)
Assume Military Control要求军事控制
Send Expeditionary Force派遣海外军队(104版非常严格而且麻烦,没用的设定)
Annex Nation兼并国家(占领其领土(包括殖民地)的4/5即可选择)
Liberate Nation解放国家(解放被占领国2/3的领土即可选择)
Install Puppet Regime建立伪政权(占领敌国领土3/4以上即可选择)
Demand Territory要求割让领土
Share Research分享研究成果
Sue For Peace谈和
晋阶攻略:
部队长官翻译
.
参谋首长翻译(不全)
参谋首长Chief of Staff
参谋首长指导着你的武装力量。如同其馀部长般他也是依照他自己的忠诚度行为而不一定与你相符。一个不忠诚的参谋首长通常会自己任意拔擢、降阶或是开除军事将领。在最糟糕的局势之下,他可能会引发内战。
.
参谋首长人格类型
School of Maneuver机动教程
这样的首长是属於一种被称为机动教程的教育规范。此规范教导关於现代战争的精髓乃是机动性及速度的战略与战术。这样的首长能够给予所有陆战单位一个速度上的加成,以及对於所有闪击战(blitz attack)一个小的加成效果。
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